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Cómo hacer una aplicación para Android: Guía para Inventor MIT App

Actualizado:12-08Fuente: consolidación de la red
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Cómo hacer una aplicación para Android: Guía para Inventor MIT App


Desarrollo de aplicaciones Android no siempre es sencillo. App Inventor del MIT es la forma más fácil de aprender a hacer una aplicación para Android, pero si usted no sabe cómo empezar nuestra última guía puede ayudarle. De autor James Sherar , "Haga su propio Android App: Tu no oficial Intro Para MIT App Inventor" va sobre los fundamentos de hacer su propia aplicación para Android con la función educativa App Inventor. Tome el primer paso para aprender a hacer aplicaciones en lugar de sólo su uso.

App Inventor hace que el desarrollo de aplicaciones para Android muy visual y muy intuitiva. Es una forma fácil y divertida para los no iniciados para aprender acerca de la programación de computadoras, y es al mismo tiempo una herramienta productiva para programadores avanzados. Vale la pena mencionar que a pesar de estar en su infancia - es decir, la fase beta - esta plataforma todavía ofrece un robusto conjunto de herramientas de programación para todos los niveles de la capacidad de programación y es ideal para su uso en la educación. De hecho, un ángulo importante promovido por MIT / Google es su instrumentalidad en la enseñanza y para la introducción de cualquier persona a la programación, especialmente los jóvenes, en digamos un ajuste de la escuela secundaria. Aunque, tiene un público objetivo mucho más amplio que eso. Es decir, los adultos no programadores que deseen aprender por sí mismos, y los programadores profesionales.

Esta guía tiene como objetivo mostrar a nadie el uso básico de App Inventor con la esperanza de que más gente va a entrar en el desarrollo de aplicaciones Android en lugar de sólo consumir.

Tabla De Contenidos

§-Introducción

Requisitos §1-System

§ 2.-Desarrollo

§ 3.-Codificación y pruebas

§ 4.-Testing

§5 Compartido Y Comercialización

§-Conclusión

Introducción

Si usted es como muchas personas en estos días, es probable que pasar por lo menos un poco de su día interactuando con Internet a través de aplicaciones en su dispositivo Android para cualquier cosa de la banca, los juegos, y planificación de eventos para escuchar música, mensajes de texto y casi cualquier cosa que puede imaginar. Para la mayoría, la tecnología subyacente que hace que una aplicación "tick" es un misterio. Esto ha sido una bendición para los expertos en programación y ha rechazado un nicho muy rentable para los programadores profesionales que se les paga para investigar, desarrollar y construir estas aplicaciones. Pero lo que si usted tiene una idea para la "próxima gran cosa" - o incluso la "próxima cosita" para el caso - sin conocimientos de programación para hablar de y, por alguna razón, usted no quiere entregar su idea a un profesional y pagar para que sea desarrollado? En el pasado, si no fueras una aplicación Programador usted mismo, usted habría tenido la opción (a) no hacer nada, por supuesto, (b) ser valiente y confiar en su idea en manos de un desarrollador, o (c) desarrollar sus habilidades de programación y aprender cómo construir la maldita cosa a ti mismo. Bueno, ahora hay esperanza para no programmers.Recently, gracias a una colaboración entre Google y el MIT, el mundo de la creación de aplicaciones móviles se ha abierto a todo el mundo con App Inventor, que es una plataforma de desarrollo basada en la web, la opción de hacer (c ) no tan fuera del alcance de muchos.

0.1 ¿Quién es esta guía para?

Con este software libre y de código abierto, todo el mundo tendrá la capacidad de convertirse en contribuyentes al mundo digital que les rodea. App Inventor hace que el desarrollo de aplicaciones para Android muy visual y muy intuitiva. Es una forma fácil y divertida para los no iniciados para aprender acerca de la programación de computadoras, y es al mismo tiempo una herramienta productiva para programadores avanzados. Vale la pena mencionar que a pesar de estar en su infancia - es decir, la fase beta - esta plataforma todavía ofrece un robusto conjunto de herramientas de programación para todos los niveles de la capacidad de programación y es ideal para su uso en la educación. De hecho, un ángulo importante promovido por MIT / Google es su instrumentalidad en la enseñanza y para la introducción de cualquier persona a la programación, especialmente los jóvenes, en digamos un ajuste de la escuela secundaria. Aunque, tiene un público objetivo mucho más amplio que eso. Es decir, los adultos no programadores que deseen aprender por sí mismos, y los programadores profesionales.

0.1.1 Educadores

Con la profusión de los ordenadores en nuestra vida diaria, me atrevería a decir que todas las escuelas secundarias ofrecen ahora cursos de ciencias de computación introductorias a los estudiantes. App Inventor es un vehículo ideal para ello. En virtud de la naturaleza visual de la plataforma, los estudiantes son capaces de muy rápidamente "snap juntos" su primer programa. No sólo eso, y quizás más importante, es una forma atractiva para que los niños aprendan acerca de las computadoras y cómo pueden convertirse en contribuyentes de contenidos digitales útiles y con un propósito, y no simplemente a los usuarios de que sea divertido y.

Guías de Myriad, recursos didácticos, y testimonios de profesionales de la educación en cuanto a cómo desarrollar un plan de lección para los jóvenes estudiantes se pueden encontrar en http://appinventor.mit.edu/teach/ que da acceso a una especie de plan de estudios-en-uno marco -Caja de aula y taller configuración, tutoriales en vídeo, y un grupo foro y FAQ apartado específico para los educadores.

0.1.2 para no Programadores En general

Con la abundancia de tutoriales y otros recursos en línea, el aprendizaje autoguiado es fácil. Los no iniciados pueden progresar rápidamente y hasta el punto en que están creando programas avanzados y pertinentes de su propio diseño.

El sitio web de App Inventor proporciona acceso a una gran cantidad de recursos para el aprendizaje autoguiado:

http://appinventor.mit.edu/explore/blog.html - un blog

http://appinventor.mit.edu/explore/content/tutorials.html - un tesoro de tutoriales en línea

http://beta.appinventor.mit.edu/forum/index.html - un foro de usuarios en línea

0.1.3 Programación Avanzada (programadores profesionales)

También se puede utilizar para algo más que como un medio de enseñanza. Desde la plataforma ofrece todos los componentes de alto nivel necesarios para construir aplicaciones robustas, así como primitivas de programación, App Inventor no debe ser relegado como la tecnología de "juguete". Con App Inventor, los programadores tienen una manera de construir programas pertinentes que aprovechan todas y cada una de:

GPS, movimiento y detección de la orientación

Los mensajes de texto SMS

El escaneo de códigos de barras

WiFi, Bluetooth

El reconocimiento de voz y TextToSpeech

Base de datos y la costumbre conectividad web de base de datos (también conocido como almacenamiento en la nube)

Los medios de comunicación de audio / vídeo

Conectividad Web

Conectividad web Social

Tecnología Mindstorms NXT de Lego

Otras tecnologías también se están desarrollando de manera continua. Por ejemplo, un par de los próximos componentes incluyen la comunicación servidor de juegos en línea, y las capacidades de voto web.

0.1.4 Prototipos

Aunque no es oficialmente parte de la de Google / MIT ámbito, una cosa que casi de inmediato vino a la mente de este autor es que, si para nada más, la App Inventor podría ser una herramienta ideal para consultores y programadores de sistemas para crear rápidamente prototipos de nuevos productos para revisión por parte de los clientes, gracias al editor visual. Con el editor visual a su disposición, es posible, incluso fácil, para crear una maqueta de un programa sin necesidad de tener que escribir ni una sola línea de código.

Así pues, la bienvenida al mundo del desarrollo de aplicaciones para Android. En este manual, se introduce App Inventor cubriendo la configuración del sistema y los aspectos básicos del entorno de desarrollo en línea App Inventor, incluyendo un programa arquetípica "Hola Mundo", y llegamos a la conclusión mediante la exploración de opciones disponibles para la distribución de sus nuevas aplicaciones.

1. Requisitos del sistema

App Inventor es un entorno de desarrollo en línea (ODE), es decir, la creación de aplicaciones se produce directamente en un navegador web. Así que si usted tiene un sistema razonablemente hasta a la fecha, ya debe tener la mayor parte de los requisitos previos instalados. Si no es así, no te preocupes. La configuración debe ser bastante sencillo.

1.1, periféricos y software

Preliminarmente, debe comprobar que su sistema es el que cuenta con el apoyo, que su navegador es uno de los que actualmente apoyado, y que su Java está al día y trabajando en su computadora. Por cierto, también debe asegurarse de que usted no tiene un bloqueador de funcionamiento de la escritura en su navegador.

Para empezar, el sistema operativo debe ser uno de:

GNU / Linux (Debian 5, Ubuntu 8.04 o posterior)

Mac OS / X 10.5, 10.6 o posterior

Windows XP, Vista, 7 o posterior

Como mínimo, debe estar ejecutando uno de los siguientes navegadores:

Firefox 3.6 o posterior

Chrome 4.0 o posterior

Apple Safari 5.0 o posterior

IE 7 o posterior

1.2 de Java

En términos de Java, las directrices oficiales indican que usted debe utilizar Java 6 (es decir, la versión 1.6). En el momento de escribir estas líneas Java 7 estaba disponible, sin embargo, para nuestros propósitos, vamos a suponer el uso de Java 6. Para verificar que Java está trabajando en el equipo, vaya a la página de prueba de Java .
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Si su ordenador está configurado correctamente, debería ver el mensaje "Su Java está trabajando ...". Si no, usted debe seguir las instrucciones en el sitio de Java para su sistema antes de proceder.

App Inventor también requiere que exista el marco de Java Web Start en el equipo, y su navegador está configurado para ejecutar aplicaciones Java con él. Usted no tiene que preocuparse demasiado acerca de la jerga técnica aquí, sólo apuntar su navegador a la página de prueba de Java Web Start App Inventor con el fin de ejecutar la prueba. "Parte 1" de la prueba se ejecutará automáticamente cuando se carga la página, y si su navegador está configurado correctamente, aparecerá el mensaje "Su navegador parece estar configurado correctamente." Se mostrará.
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Para ejecutar "Parte 2" de la prueba de configuración, en la misma página, haga clic en el botón "Launch".

Esto debería abrir una aplicación Java "notepad" simple que puedas continuación, cierre.
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1.3 Cuenta de Google

Otra cosa que debes tener es una cuenta de Google. Esto se debe a su proyecto (s) será almacenada, por lo menos durante el desarrollo, en la nube Google. El resultado de esto es que también significa que usted puede acceder a sus proyectos desde cualquier lugar con una conexión a Internet. Si usted tiene uno, asegúrese de que está conectado en este momento. Si usted no tiene ya uno, se puede configurar usted mismo en https://gmail.com/ .

1.4 El Inventor Software App

La plataforma App Inventor es libre y de código abierto, lo que significa que el software está disponible sin costo alguno en el sitio Web App Inventor. Dependiendo de su sistema, seleccione el enlace correspondiente a continuación y siga las instrucciones de instalación de su sistema operativo.

GNU / Linux: http://beta.appinventor.mit.edu/learn/setup/setuplinux.html

Mac: http://beta.appinventor.mit.edu/learn/setup/setupmac.html

Windows: http://beta.appinventor.mit.edu/learn/setup/setupwindows.html

1.5 Recursos

Antes de seguir adelante, vale la pena destacar de los demás recursos de desarrollo de aplicaciones de Android a su disposición:

Si hay algo que usted necesita ayuda con la configuración que se describe en esta sección, pasar por la página de solución de problemas en http://beta.appinventor.mit.edu/learn/troubleshooting.html .

La página de preguntas frecuentes puede encontrar en http://beta.appinventor.mit.edu/learn/userfaq.html .

De lo contrario, prueba la "App Inventor Foro de usuarios" en http://beta.appinventor.mit.edu/forum/ .

Documentación (aka Ayuda páginas), se puede visitar en http://appinventor.mit.edu/explore/content/reference-documentation.html .

2. Desarrollo

Desarrollo de aplicaciones para Android se puede dividir en tres fases que pueden, y de hecho debe, llevarse a cabo al mismo tiempo.

Desarrollo de interfaz

Codificación

Pruebas

Aunque éstas se realizarán por etapas para los fines de este manual, al final verás lo conveniente e importante que es que las fases se pueden realizar en cualquier orden. Además, mientras que la creación de aplicaciones se puede hacer con una conexión a un dispositivo móvil, ya que algunos pueden tener diferentes formas de conectar su dispositivo móvil, para evitar cualquier problema de conectividad que va a utilizar el emulador incluido en el software. Ahora, antes de seguir adelante, asegúrese de que está conectado a su cuenta de Google.

También estaremos requiriendo la imagen de un gato lindo encontrar en Cómo hacer una aplicación para Android: Guía para Inventor MIT App


* Para que puedas descargarlo así en este punto. De ahora en adelante, nos referiremos a ella simplemente como el peek-a-boo-cat-eyes pic.

2.1 Hello World

La aplicación canónica "Hello World" presentamos transmite una visión superficial de las técnicas de codificación, de entrada, salida y la interacción del usuario para que se familiarice con el entorno de desarrollo de aplicaciones para Android.

Para empezar, la cabeza a http://appinventor.mit.edu/ y haga clic en el botón "Inventar". Esto le llevará a su tablero de instrumentos proyectos personales. Haga clic en el botón "Nuevo" en la esquina superior izquierda para iniciar un nuevo proyecto, y darle un nombre. Se le puede llamar lo que quieras, pero vamos a llamarlo "HelloCoolWorld" - una sola palabra. Haga clic en "Aceptar".
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2.1.1 La Ventana de Diseño

La ventana de diseño debe aparecer en su navegador una vez que entras en el nombre de tu aplicación y haga clic en "Aceptar. La ventana de diseño es donde empezar a crear la forma en que su aplicación se verá, la interfaz de usuario (UI).
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En el panel izquierdo de la pantalla, se encuentra la paleta que funciona como muchas otras plataformas visuales, en las que arrastrar y soltar los componentes que se requieren de él sobre una maqueta de una pantalla móvil. Por ejemplo, estos pueden ser cajas de texto, botones, etiquetas, la conectividad de base de datos, medios de comunicación, u objetos de sensores - cualquier cosa que usted quiere o necesita para su aplicación funcione. Los componentes se agrupan por su categoría funcional - Básica, Media, Animación, Social, sensores, etc. - y haciendo clic sobre el encabezado de grupo revela los componentes de la misma. Como te darás cuenta, hay un montón de cosas interesantes para jugar y experimentar con.

En el centro tiene el panel Visor con una maqueta de la pantalla del dispositivo llamado Screen1 donde colocar objetos componentes que conforman su aplicación, como botones y cuadros de texto. A la derecha de eso, usted tiene el panel Componentes que proporciona una lista de todos los objetos de la aplicación incluyendo el objeto Screen1, mientras que el panel Propiedades le permite tener acceso y establecer ciertos parámetros de objetos como fuente, el color o el texto .

En primer lugar, vamos a necesitar una manera para que el usuario interactúe con nuestra aplicación, así que haga clic y arrastre el objeto Button en la paleta en Screen1 en el panel Visor, y establecer su propiedad Text a "Click Me", y cambiar su parámetro Ancho para llenar los padres ...
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Luego, por supuesto, queremos que algo suceda una vez que el usuario hace clic en el botón. Así que vamos a añadir un objeto de imagen y un objeto Label a Screen1 de la misma manera como lo hicimos con el botón - arrastrando y soltando. Para Image1, somos capaces de establecer la imagen haciendo clic en el área de entrada de texto de la propiedad Picture de Image1 y haciendo clic en Subir nueva ....
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En el cuadro de diálogo que se abre, haga clic en Examinar ... elegir los peek-a-boo-cat-eyes pic recuperados antes.

Establezca la propiedad Visible a escondido, y Ancho para llenar los padres.
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En el panel Componentes, seleccione Label1. Establezca su propiedad Text para estar en blanco, TextAlignment para centrar y ancho para llenar Padre ....
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Ahora, pasamos a añadir funcionalidad a estos objetos con el Editor de bloques, que es una aplicación Java.

3. Codificación y pruebas

Aquí es donde el App Inventor se aparta de la programación tradicional. Hay una cantidad mínima de codificación real requerido, y se realiza en conjunción con las pruebas en vivo con el emulador (o dispositivo Android). La belleza del Editor de bloques es que prácticamente la totalidad de la "codificación" se logra a través del proceso visual de conectar varios elementos de programación - objetos, métodos y propiedades - como rompecabezas piezas prefabricadas de código. Esto le da al sistema una medida de auto-validación, ya que sólo ciertos elementos se casan para arriba. Esta es una característica distintiva del proyecto que permite que sea muy accesible.

3.1 Acceso El Editor de bloques

Haga clic en el botón "Abrir el Editor de bloques" cerca de la esquina superior derecha de la ventana de diseño. Si una ventana de diálogo se abre preguntando qué hacer, asegúrese de ejecutarlo en lugar de guardarlo.
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La aplicación Java que lanza es la App Inventor Editor de bloques, o Editor de bloques, para abreviar. Esto otorga control sobre la funcionalidad de cada uno de los componentes de su aplicación.
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3.2 Acceso El emulador

Haga clic en el botón Nuevo emulador en la parte superior de la ventana del Editor de bloques. Esto abrirá una emulación de un dispositivo Android. Esto podría tardar unos minutos. El tiempo que tarda en cargar será proporcional a la velocidad de su sistema. Una ventana titulada, "Inicio del emulador. Por favor, sea paciente. "Se abrirá con un poco de información útil que usted puede leer mientras espera. Haga clic bien cuando estés listo. Una vez cargado completamente, se le presentará con una ventana que se parece a un teléfono móvil. Haga clic y arrastre el bloqueo verde hacia la derecha para desbloquear el teléfono si es necesario.
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De vuelta en el Editor de bloques, haga clic en Connect to Device botón ... y seleccione el emulador de la lista desplegable. Una vez más, podría tomar un tiempo para que su ordenador para establecer la conexión. Una indicación de que la conexión se ha realizado correctamente es que ahora hay un pequeño icono verde que se parece a un teléfono móvil en la parte superior del Editor de bloques. También será capaz de ver su proyecto en el emulador.
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3.3 Codificación y pruebas con el Editor de bloques Y El emulador

Aún en el Editor de bloques, seleccione la pestaña Mis Bloques y haga clic en Button1. El cajón que se desliza abierta, que se presenta con los métodos de un objeto, y las propiedades que se pueden ensamblar y manipuladas para producir la funcionalidad deseada.
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Por ejemplo, haga clic y arrastre el método Button1.Click del cajón en el área de trabajo a la derecha.
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3.3.1 Adición de una imagen

Lo que nos gustaría a suceder una vez que el usuario pulsa el botón en nuestra aplicación, es para la imagen del gato lindo a aparecer, junto con el mensaje: "Hola Cool World" que hemos creado como una etiqueta. Así que vamos a arrastrar y soltar el conjunto Image1.Visible al método del cajón Image1, y encajan dentro de la pieza Button1.click.
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Se dará cuenta de que ahora tenemos un zócalo vacío que tenemos que conectar algo para. Por lo tanto, volver a la ficha incorporado en la parte superior izquierda de la pantalla, y desde el cajón de la lógica, seleccione la pieza Verdadero y adjuntarlo a la toma Image1.Visible arrastrando y soltando.
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A partir de aquí, podemos probar nuestra aplicación cambiando al emulador y haciendo clic en el botón Click Me.
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3.3.2 Agregar un mensaje

También queremos que nuestro mensaje que aparezca debajo de la imagen. Volviendo a la pestaña Mis bloques en el Editor de bloques, como antes con la imagen, vamos a arrastrar y soltar los Label1.Text conjunto con el método del cajón y encajamos en el objeto Button1.Click. Volviendo a la ficha-In de edificio, abrir el cajón de texto y arrastrar y soltar la pieza de texto en el objeto Button1.Click. Haga clic en el texto que aparece en negrita en la pieza a configurarlo para que diga "Hola Cool World!".
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Volviendo al emulador, probamos lo que acabamos de hacer. Al hacer clic en el botón de muestra ahora nuestro mensaje.
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Esto, por supuesto, es motivo de celebración, ya que sólo ha construido su primera aplicación móvil. Es muy sencillo, pero al mismo tiempo la construcción de ésta tu aprendiste camino alrededor de los conceptos básicos de un sistema que se puede utilizar para construir finalmente algo más complejo. Mantenga explorar y disfrutar!

4. Prueba

No hay mucho que cubrir aquí desde el emulador basado en Java incluida en el software nos permite desarrollar y probar la aplicación sobre la marcha; un proceso denominado "pruebas en vivo". Como se puede ver, se trata de manera particularmente útil de hacer las cosas porque se puede ver de inmediato los efectos de los cambios, por lo tanto, por lo que es fácil de ver sus errores y darse cuenta de en qué se equivocó, así como su progreso y éxitos.

5. Compartir y marketing

Llevar a su aplicación al mercado implica lo que se conoce como embalaje. Lo que esto es sólo un proceso por el cual su aplicación se ensambla en el formato del paquete Android con una extensión .apk, es a la vez de lectura mecánica y fácilmente y ampliamente distribuibles.

5.1 Versiones

Versionado adecuada es un paso importante si desea distribuir comercialmente su aplicación. Esto se hace en la página de diseño a través de versionCode y VersionName propiedades de Screen1. VersionCode es un valor entero y debe ser incrementado con cada nueva versión mayor o menor de su aplicación. El VersionName puede ser cualquier cosa que te gusta, sin embargo, incluye tradicionalmente el nombre y un número decimal con todo el número que representa la versión principal y la parte fraccionaria que representa el número de cualquier revisión menor.

5.1 Compartiendo

Con el fin de compartir su aplicación con otros usuarios de Android primero creamos el archivo .apk haciendo clic en el paquete para el botón de un teléfono en la ventana de diseño.
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Una vez que el paquete está listo, se le pedirá que lo guarde en su ordenador.
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Una vez que tenga la aplicación, puede distribuir por correo electrónico o por la posibilidad de subir a un sitio web como desee. Otras personas pueden instalar en sus teléfonos con la apertura de su correo electrónico desde su dispositivo.

5.2 Google Play - Android Market

Para colocar su aplicación en Google Play, primero asegúrese de que tiene un número de versión correcto y se nombra correctamente según lo establecido en el apartado 5.1. Una vez que se versiona correctamente y usted ha descargado su aplicación a su computadora tal como se establece en el apartado 5.1, se le fijan para subirlo a Google Play ... Bueno, casi.

También debe registrarse como desarrollador en Google Play y pagar una pequeña tarifa para poder publicar. Sólo tienes que seguir las instrucciones de https://play.google.com/apps/publish/signup , y usted estará en su camino a convertirse en un desarrollador de la aplicación de buena fe.

6. Conclusión

En general, la curva de aprendizaje es moderada, por lo que la programación de computadoras introductoria decisiones muy accesible App Inventor un éxito incluso en estas primeras etapas de su desarrollo. Por otro lado algunos inconvenientes en el momento de escribir este artículo era que no se podía incluir múltiples pantallas para su aplicación, y que carecían de las primitivas necesarias para obtener acceso total al sistema de archivos. Esto no debería ser causa de relegar el sistema como una tecnología de juguete, sin embargo, ya que la plataforma está todavía en fase beta y tiene potencial de ser también una herramienta excelente, ahora y en el futuro, para la creación de prototipos RAD profesional. Por estas razones, App Inventor parece estar a punto de convertirse en una herramienta popular no sólo para los no programadores, pero para los desarrolladores experimentados por igual.

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Notas finales

* Licencia: Esta imagen es de dominio público. Usted puede utilizar esta imagen para cualquier fin, incluidos los comerciales. Si usted hace uso de ella, por favor considere que une de nuevo a nosotros. Si vas a redistribuir esta imagen en línea, un hipervínculo a esta página en particular es obligatorio. - http://www.publicdomainpictures.net/view-image.php?image=7770&picture=peek-a-boo-cats-eyes
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Guía Publicado: enero 2013

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